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以《三国志11》和《三国志12》为例,前者在历史地图上的设计可谓是煞费苦心,采用了中国水墨画的形式制作了三国时期全国的地形图,将历史和演义中重要的山川形势、关隘城郭表现了出来,玩家在攻防时,看到的场景是:董卓调集长安、洛阳一线的军队主力,在虎牢关下阻挡住声势浩大的十八路诸侯;或者五万蜀军从阳平关出发, 经箕谷过散关,同魏军对峙于五丈原。怀古总是触景生情,在碣石是魏武挥鞭,在京口是孙权北伐,在赤壁是周郎火攻。
不像光荣公司(三国志系列的开发商)这么在地图设计上来回折腾,P社(Paradox Interactive)旗下的“四萌”(网友对《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》等四个系列游戏的总称)对于地图设计就很简单粗暴,直接把游戏所表现时期的政治、地理地图作为游戏中的地图,把四个系列的地图一幅幅展开,地图上各种颜色此消彼长,似有一种你方唱罢我登场的感觉。后来P社又专门定制了一个功能,可以把一个游戏中的地图导入到其他游戏中。
P社四萌之一的《维多利亚2》蕴含了更为深刻的群众史观,这就是非常经典的pop系统(人口系统)。游戏的绝大多数内容都紧紧围绕着pop系统展开,该系统按照马克斯.韦伯的阶层学说对人口进行划分,所在地、民族、宗教信仰、职业相同的人群被划分为一个pop,成千上万的pop组成全世界的人口,同时这些pop有物质需求(分为必需品,日用品,奢侈品)和政治诉求(自由贸易、永久居住权、女权主义等等),因物质或者政治的满意程度不同,pop产生了觉醒度(人民群众对于美好生活的需求)和斗争度(人民群众对于现状的不满),进而影响政府政策(最极端情况的是由于斗争度过高,而出现各种叛军)。由于移民、改宗、改变职业等行为,pop之间也会发生转换,例如,当国家开始进入工业化时,农民有相当大的概率转化为工人,由于经济发展不平衡,一地的人口可能会迁往另一地等。
《维多利亚2》的pop系统,辅之以“世界市场”经济模型、“意识形态”政治模型,对游戏的进程产生决定性的作用。例如,玩家选择拉高关税的操作,一方面是是国家收入增加,本国工厂收益增加,另一方面可能导致某项依靠国外进口的必需品供应下降,价格上升,没有足够资金获得必须品的pop斗争度增加,有改革诉求的pop会倾向无政府自由主义,当高斗争的pop的数量积累到一定程度时,便出现了秉持着某主义(例如无政府自由主义,法西斯主义等等)的叛军。当然,这个逻辑链条中的每一环都有其他的因素起作用,并不是拉高关税就一定会引发叛军。在各种因素的合力下,在国际大气候以及国内小背景的共同作用下,历史进程向前发展。
国策,大战略游戏的操作一定要是“战略性”的,一定要由玩家在国家政治、经济、军事、文化层面施加影响或者直接决策,这是将大战略游戏和普通策略游戏、普通即时战略游戏区分开来的最核心的要素。国策的决策方式可以是选择式,也可以是探索式。选择式的国策通常以事件树、事件选项的形式展开,玩家在有限的选项中,做出决策。行动式则是玩家在不受选项的约束下,在游戏环境中自由地进行国家大政方针的决策,例如对某国开战、在某地进行建设等等。
对应着国家的政治、经济、科技、外交、军事,游戏中的国策也会设计对应的系统,根据游戏所表现的时代背景,有所侧重,但通常都不会砍掉任何一个部分。大多数游戏中的政治、经济系统会被设计成以建造为核心的建设系统,基本逻辑是:为了得到某特性的军队,玩家需要建设某些建筑,这些建筑又需要某些科技、金钱、人力、资源方面的要求,于是玩家需要解锁相关科技、积累资金与人力、获得资源。这个逻辑在初代《文明》中被提炼成了4X模式,“建造-扩张-再建造-再扩张……”。
对于选择行动式作为游戏核心决策方式的大战略游戏来说,通常会进一步采用“4X”模式,也就是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)四种玩法。探索,游戏地图存在战争迷雾(游戏地图初始情况下的不可见性),需要玩家探索周边环境;扩张,玩家在地图上“涂色”的过程;开发,在“涂色”的部分修建经济建筑(俗称“种田”);征服,占领游戏中的一个敌对势力的所有可控领土。在大战略游戏机制的实践中,4X不一定全部都有,例如,《三国志11》就没有探索过程,但却有完整的扩张-开发-征服的过程。
4X模式有一种环环相扣的紧迫感,4个过程的每一个过程都承接着上一个过程的过程,孕育着下一个过程的矛盾,完成周边的探索后,就需要对已探索的区域进行扩张,扩张完成后就要对控制的区域进行开发,开发积累起了足够的实力以后又可以进行再扩张,整个游戏就随着探索-扩张-开发-再扩张-再开发的进行持续地进行下去。玩家在游戏中找不到一个合适的停止节点,似乎总有更重要的工作需要进行,这就是“再来一回合”(one more turn)的冲动。“再来一回合”的冲动在心理学中可以用“齐氏效应”来解释,即一个人在接受一项任务时,就随之产生了一定的紧张心理,这种紧张心理只有在任务完成后才会彻底解除。而4X模式则通过持续不断地生成矛盾冲突,使得玩家只有在完全完成“世界征服”的任务后,才想结束游戏。
但是,这种4X模式很容易陷入一种游戏操作的“内卷化”。这个词原指一种社会或文化模式在某一发展阶段达到一种确定的形式后,长期停留在同一个层面上自我消耗和自我重复,停滞不前的现象,对应到游戏中,就是玩家持续不断地进行重复的没有太大变化的操作,“扩张-开发-再扩张-再开发”或者“征服-再征服”的重复的过程。当每一轮“扩张-开发”的操作都可以几乎毫无改变地照搬时,如果没有新的矛盾冲突引入其中,游戏就会变得越发无聊,以至于玩家最终会放弃游戏。
P社“四萌中的第五萌”《群星》,是这样处理内卷化问题的。在前期“小国寡民”时,让玩家充分进行探索-扩张-开发-征服的操作,而当控制的星系增大时,资源问题、人口问题、失业问题等无法通过单个星系的建设手段来解决的问题成为玩家所要面临的主要矛盾,需要玩家选择合适的国家政策加以应对。在游戏进入中期后,引入“天灾机制”,即以一种高度随机、完全不平衡的方式,增加一个新的外来敌对势力,用以破坏玩家前期的积累,造成一种“百年未有之大变局”的形势。
游戏开发商尝试各种方法企图解决大战略游戏中后期的操作内卷化问题,如前文所述,传统的做法是在开发者的“聪明才智”下,设计出游戏的各种变化,例如三国志系列的历史事件触发机制,《群星》的天灾机制。真实社会的变化无穷无尽,游戏的开发者每设计出一种可变因素,就要增加相应的程序代码,增加了游戏的开发、维护难度。以P社四萌为例,开发者为游戏中的主要国家设计了大量的多分支的事件,用以表现出不同国家、不同时期、在不同决策下对历史产生的不同影响,形成了异常复杂的事件系统。P社一款以冷战为背景的游戏,《东西对抗》,一定程度上由于事件系统难以设计、维护而最终流产,从后来流传出来的开发者日志以及Beta版(公开给全体玩家用以测试),可以看出由于设计者意图表现出冷战在政治、经济、军事、科技领域的复杂的交互关系,但却沿用了基于事件系统的《钢铁雄心3》的框架,陷入了无穷无尽设计各种交互事件的局面,P社在挣扎了一年多以后,最终宣布取消该项目。在复盘该项目时,一些玩家认为冷战时期的主题,可以用《维多利亚2》的机制。
从某种程度看,《维多利亚2》处理纷繁复杂的历史逻辑时,采用了“涌现”的思想(涌现,emergence,源于系统科学,指系统中个体之间通过简单的互动,而形成了无法预知且复杂的宏观形态)。《维多利亚2》中的个体是pop,pop之间的互动模式在前文已有提及(按照马克斯·韦伯的观念构造起来的分层社会体系),形成的宏观形态是一个国家在政治经济科技外交军事等方面表现出的除开玩家主观性的特性,“无法预知”,在游戏中的特点稍弱一些。在“涌现”思想下,历史设计不再是光荣公司的那种严丝合缝的数值,也不再是席德梅尔(文明系列的“始作俑者”)在4X模式下的微调,更不是P社其他系列中所广泛使用的事件系统,在《维多利亚2》中,历史设计就是社会发展规律的设计,就是pop交互模式的设计以及在pop基础之上搭建起来的其他系统的设计,这些“客观规律”的基石搭建好以后,“就让系统自己运行去吧”。就《维多利亚2》而言,P社的野望不只局限于设计出大战略游戏,而是野心勃勃地要将整个人类社会发展放到计算机中去模拟。
成也于斯,败也于斯。《维多利亚2》这种把历史规律设计得过于抽象,很难给玩家形成感性的历史认知,同时这样一个复杂系统又缺乏必要的严密的科学论断,原本逻辑链条滴水不漏的pop结构,最终被玩家找到一些违背设计者初衷的操作(例如增加有叛乱倾向的地区的神职人员数量至4%)。最终尽管小有口碑,但《维多利亚2》及其DLC的销量却是四萌中垫底的,以至于2代以后,P社多年没有再进行下一代的开发。有几分悖论的感觉,精心设计的“学究化”的政经系统,不受大众玩家的追捧,却也不受“学究”的喜爱,毕竟真正对这套政经系统真正感兴趣的人显然不会花10个小时去体验教材上10页纸就能说明的思想。
有趣的是,《群星》将《维多利亚2》的“涌现”思想适当简化,最终产生了一个新的玩法,开局做好设定,让游戏“自娱自乐”(俗称“看海”),最后看看这样“涌现”出来的历史进程究竟如何,是银河系遍地是菌菇,还是堕落帝国重登历史舞台(菌菇,堕落帝国均为游戏中的设定)。《群星》对于这样的“涌现”机制借游戏人物之口自嘲道:“愚蠢的小滑头,不要试图打破第四面墙(第四堵墙,是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向出观众的一面虚拟的墙壁)。”